domingo, 4 de marzo de 2012

Gymkhana: SOS, animales en peligro de extinción

Esta practica innovadora es realizada en el colegio CEIP José María de Pereda, por el profesor Quitín Abad Núñez a sus respectivos alumnos de 3º ciclo de Primaria,es decir 5º y 6º de Primaria.

Estos alumnos realizan una gymkhana que les sirve para ampliar sus conocimientos con respecto al tema a trabajar y a desarrollar los problemas frecuentes como la búsqueda en Internet.

Está presente como juego educativo y esta formada por varios enigmas que tienen que ir resolviéndose siguiendo unas pautas, cuyas respuestas se pueden encontrar en diferentes páginas de web o en diferentes recursos.
La Gymkhana que se realiza esta compuesta por una serie de ejercicios sobre un tema en común, y el tema elegido es los animales en peligro de extinción en nuestro país. La solución de los enigmas son respuestas muy concisas y concretas.
Si aciertas la pregunta, el programa te permite pasar a la siguiente pantalla.
Esta compuesto de los apartados: 

a) Escenarios y argumentos
b) Enunciado del enigma
c) Recursos y pistas
d) Solución


El anterior profesor ya citado,llamado Quitín dá las siguientes pautas,ya que es el responsable de la experiencia:

-En primer lugar presentó la actividad a la clase y explicó a su vez la forma de trabajar.
- La Gymkhana está compuesta por las actividades relacionadas con los animales en peligro de extinción en nuestro país.
-Los alumnos deben de colocarse en parejas para la realización de la actividad,de esta forma se trabaja la cooperación en grupo.
-Las respuestas son concretas y si se acierta se pasa a la siguiente pantalla.
-Si las parejas superan todas los enigmas, pasan a un juego educativo relacionado con el animal y su conservación.
-Los alumnos que no superen todos los enigmas en clase tendrán que ponerse de acuerdo para ver donde y como acabarán la tarea.



Con esta práctica fomentamos el compañerismo y la capacidad a su vez de síntesis al tener que buscar en internet información y coger la más relevante. Ayuda al alumno al aprendizaje,ya que aprende más rapido, ya que lo hace en forma de juego.

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